“Dos #Jogos às atividades interativas para Mobile-Learning” é o nome do projeto liderado por Ana Amélia Carvalho, docente da Faculdade de Psicologia e Ciências da #Educação da Universidade de Coimbra. A investigação resulta na criação de quatro jogos “Tempoly”, “1910”, “Konnecting. O Homem, ser comunicante” e “Os Maias. Becoming an Expert!”, pensados para várias faixas etárias, do ensino básico ao ensino superior. O propósito deste projeto é aliar a tecnologia à aprendizagem no contexto de sala de aula, combatendo o insucesso escolar. Segundo Ana Amélia Carvalho refere num comunicado da Universidade de Coimbra, o objetivo é “rentabilizar os dispositivos mais populares entre as gerações mais novas, os smartphones e os tablets, para implementar uma aprendizagem muito mais aliciante e interativa”.

Esta iniciativa, financiada pela Fundação para a Ciência e Tecnologia, vai ser lançada dia 7 de maio na Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, no 3º Encontro sobre Jogos e Mobile-Learning. Os jogos estão apenas disponíveis para o sistema operativo Android e já foram testados com sucesso em estabelecimentos de ensino do norte ao centro do país. A coordenadora do projeto realça ainda a importância de “alterar as práticas de ensino” e "ir além da aula expositiva tradicional”. “Se os alunos gostam de jogos e levam os dispositivos para a escola, então há que os aproveitar para ensinar e aprender”, refere Ana Carvalho.

O jogo “1910” é dirigido aos alunos do 6º ao 9º ano de escolaridade. É um jogo de aventura e a personagem principal é um jornalista. Este jornalista convida o jogador a ajudá-lo em vários acontecimentos que antecedem a Implantação da República.

O “Tempoly”, dedicado aos alunos do 7º ao 12º ano, é um jogo do género “puzzle” e o jogador tem de resolver vários quebra-cabeças consoante a dificuldade crescente.

Por sua vez, “Os Maias. Becoming an Expert!” destina-se a alunos do 11º ano. Composto por 448 questões de escolha múltipla, requer o conhecimento da obra e pretende estimular a leitura da mesma. Ana Amélia Carvalho, em declarações à Rádio Universidade de Coimbra, refere a importância do jogo junto dos estudantes e realça ainda que “é uma pena que muitos dos alunos não leiam a obra e consultem apenas resumos”. Neste sentido, a coordenadora defende que este jogo foi criado com o intuito de despertar o interesse na leitura da obra de Eça de Queirós.

Por último, “Konnecting. O Homem, ser comunicante” tem como público os alunos de Ciências da Educação do ensino superior. Este jogo retrata a evolução da comunicação humana, desde a Pré-História até aos dias atuais. Um extraterrestre chamado “Komuniket” tem a missão de reportar o modo como os seres terrestres se comportam e comunicam. #Inovação