Os #Jogos eletrónicos sofreram uma grande evolução desde a altura em que surgiram. Do conjunto de pontinhos que prendiam ao ecrã na velhinha Atari, até aos jogos atuais, vai uma distância enorme. De facto, os jogos de hoje são experiências cinematográficas com gráficos, histórias e personagens muito mais complexos e realistas, que permitem aos jogadores experienciar situações como se as estivessem praticamente a viver. Os jogos do presente fazem o jogador sentir-se dentro do jogo, transformando-o na personagem.

A exposição à violência dos jogos eletrónicos

A grande popularidade dos jogos violentos, especialmente na população jovem, faz refletir sobre as consequências da exposição à violência contida na maioria dos jogos da atualidade.

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Podem os comportamentos dos jovens ser influenciados pelas cenas de crueldade, evidenciando esses comportamentos no quotidiano?

A violência está enraizada no âmbito social e não apenas nos jogos eletrónicos. O sentido que atribuímos à violência à qual somos expostos tende também a ser o mesmo que damos à nossa forma de agir. Desta forma, quanto mais toleramos a violência, mais ela se torna banal e, consequentemente, mais frequente.

Pais e educadores tendem a preocupar-se mais com a influência da violência contida nos jogos eletrónicos do que, por exemplo, com a violência contida em filmes. Isto porque os jogos são considerados mais interativos, ou seja, o jogador tem influência no seu conteúdo, dando as ordens e podendo, em certos jogos, determinar o sentido da história.

Também os legisladores partilham a preocupação acerca dos possíveis efeitos da exposição à violência contida nos jogos eletrónicos, pelo que surgiu a necessidade de criar leis específicas que categorizam os jogos por faixa etária.

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O mesmo acontece com filmes, séries e até programas de televisão.

Porém, além da legislação aplicada, a supervisão dos pais e educadores é fundamental. São eles que podem, mais facilmente, fazer cumprir a lei, limitando o acesso a jogos considerados não adequados para os mais novos.

Replicação de comportamentos violentos

Apesar dos jogos eletrónicos estarem completamente disseminados junto da população jovem, pouco se sabe sobre a influência que estes têm no comportamento dos seus jogadores. O estudo deste tipo de fenómeno não é de metodologia fácil, especialmente porque estudar a exposição à violência contida nos jogos é estudar apenas uma parte da violência à qual os jovens estão sujeitos. Alguns autores, porém, adiantam que poderá existir uma relação entre jogos eletrónicos e a exibição de comportamentos violentos, mas essas conclusões não são consensuais.

Por um lado não se pode dizer que os jovens não aprendam com os jogos eletrónicos, nem sejam influenciados pelos mesmos, visto que são vários os tipos de jogos que permitem uma aprendizagem mais efetiva de certas matérias, por exemplo, os simuladores ou jogos didáticos.

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Nesta ordem de ideias também a violência poderia ser copiada e banalizada.

Todavia, o ser humano não é como um computador, tem a capacidade de criar novos significados, tendo por base as suas caraterísticas biológicas, sociais e culturais. Assim, transpor os comportamentos violentos dos jogos eletrónicos para as situações do dia-a-dia pode estar mais relacionado com problemas emocionais e de controlo dos impulsos.

Por outro lado, os jogos permitem aos seus jogadores experimentar diferentes papéis, bem como executar desejos, frustrações, medos e comportamentos agressivos, funcionando como uma espécie de catarse. De acordo com este pressuposto, a interação com os jogos poderá ter até uma ação terapêutica, visto que o jogador pode ensaiar todo um conjunto de comportamentos no mundo virtual, não os repetindo no mundo real. Alguns jogadores referem que os jogos funcionam como uma válvula de escape, que se sentem mais aliviados e que os jogos lhes aliviam o stress e frustrações. #Família